コミュニティ設計・コミュニティマーケティングについて参考になった本・事例

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「コミュニティ設計」や「コミュニティマーケティング」について、事例をまとめて、会社にレポートを提出してプレゼンも実施することになったので、いろいろな書籍や、ネットでノウハウや事例を調べました。

せっかくなので、まとめた内容の一部を、ブログに残しておきたいと思います。そもそも、コミュニティ設計やらコミュニティマーケティングやらに関連する書籍・雑誌などがあまり無いため、まとめるのに結構時間がかかりました。なので、「コミュニティ」に関する仕事をしているかたや、興味のあるかたの、参考になったら嬉しいです。

■2018/12/29追記:コミュニティデザイン・コミュニティマーケティングの要点をまとめた記事を公開しました!
「コミュニティデザイン及びマーケティングの要点・設計ポイント」

■2019/1/12追記:ファンベースの書評をまとめました!
【書評・要約】ファンベース:支持され、愛され、長く売れ続けるために

コミュニティデザイン―人がつながるしくみをつくる(山崎亮 氏)

コミュニティデザインといえば、この人!という山崎亮さんの書籍「コミュニティデザイン―人がつながるしくみをつくる」です。

この本では、コミュニティデザインを手がける山崎亮さんが、これまでに実施してきたコミュニティ形成プロジェクトに関して、事例を紹介してくれている本です。いろんな行政・自治体の中に入り込んでいって、その中で自走できるコミュニティを作っていった過程が描かれており、大変参考になります。

以下のあたりが、特に印象に残りました。

どれだけこだわってデザインしても、デザイナーが開園後の公園に関わることはほとんどない。しかし、実際には開園後に公園がどうマネジメントされているかが重要で、それによって10年後に盛り上がってる公園か、寂れた公園になるかが変わってくる。

ネットコミュニティの設計と力

次に、コミュニティマーケティング関連の本では、もっとも参考になった本である、「ネットコミュニティの設計と力」を紹介します。

こちらは、本書で参考になったフレーズを、一部抜粋・編集して紹介していきます!

日本のインターネットコミュニティ(近藤 淳也 氏)

・「コミュニティが流行る要因」は複合的
 ①ハード面・・・機能の豊富さ、使いやすいインターフェース、など
 ②ソフト面・・・運営者のおもてなし・雰囲気作り、コンテンツ編集、など
 ③他にも多数・・・タイミング、技術力、マーケティング力、ビジネス力、など

・コミュニティには「場所」が必要
 リアル社会でのコミュニティをみると、どれも「場所」を通してつながっている
  ┗学校の友だち、職場の同僚、趣味のサークル、町内会、など
 つまり、ネットコミュニティにも「場所」を提供することが必要である

■感じたこと
コミュニティには「場所」が必要という点について。具体例をあげてもらうと、「たしかに、言われてみればそうだなー」と、コミュニティってなんだっけ?という点に対する理解が進みます。少し話が逸れますが、「具体と抽象」のチカラはあなどれないですね。

恋愛論的コミュニティサイト運営術(Hagex 氏)

・ネットコミュニケーションの5要素
 ①匿名性・・・社会的な属性、個人情報などを隠して活動できる
 ②反応性・・・情報や質問を書き込んだことに対してリアクションがすぐに来る
 ③平等性・・・サービス利用者は平等である
 ④正確性・・・集合知により、誤った情報や知識はユーザーの手によって排除され、修正される
 ⑤感情性・・・匿名性の高いユーザーも、そうでないユーザーも、本音orそれにちかい感情が出やすい

■感じたこと
自分のこれまでの経験では、投稿型のコミュニティサービスであれば、とくに②が重要ではないか?と思っています。
せっかく投稿するなら、すぐに・なるべく多くのレスポンスがあったほうが、やる気もでますからね!

人が集まるコミュニティのつくり方(古川 健介 氏)

・前提:コミュニティとは「ユーザーがつくっていくもの」である
  ┗コミュニティの重要なところのほぼすべてをユーザーが作り上げるため、運営側でコントロールできる箇所はかなり少ないと思った方が良い
  ┗運営方針ですら、ユーザーの支持を得ないと、ユーザーが離れてしまいサービスが成り立たなくなるため。

・必要なことは、「ユーザーに良いコンテンツを投稿してもらう設計をして、場を整備し続けること」

・ネットコミュニティの3つのフェーズ
 ①設計期間
 ②立ち上げ期間
 ③拡大期間

①コミュニティの設計期間

・設計期間とは
ここでいう設計とは、サービスの開発だけではなく、ルールづくり、方針づくり、も含まれる。
ここを後から変えるのは開発工数、運用の手間もかかるため、ある程度のルールは最初に決めておく必要がある。

・ユーザーのモチベーションをどこで満たすか
 ┗「投稿するユーザーは何を楽しみに投稿しますか?」
 ┗「また、あなたのサービスは、その中のどのモチベーションを一番中心に置きますか?」
 ┗例:他のユーザーと会話を楽しみたい、他の人に役立つ投稿をしたい、自己顕示欲を満たしたい、など

・書き込まれる内容の自由度をどう設定するか
 コミュニティの立ち上げきには、書き手を優先させる必要があり、ルールが多すぎると書き手は投稿しなくなる。

 絶対に避けるべきもの
 ┗書き込み自体が犯罪のもの
 ┗過度の個人攻撃や誹謗中傷
 ┗過度の低品質な投稿

・最初につくりこみ過ぎない
 あまりに完成度の高い場を最初から出してしまうと、ユーザーの創造性を奪ってしまい、文化や風土ができずに廃れる
 ただし、「コアとなる機能」については、100%の状態(ストレスなく完璧に使える)で出すようにするべき。

②コミュニティの立ち上げ期間

・最初に優先すべきは「書き手」のユーザー
 ユーザー投稿がコンテンツになる → コンテンツを見てユーザーが増える → ユーザーが増えると一部のユーザーがコンテンツを書く

・初期の段階で、どうすれば書き手向けになるか?
 「読み手がいなくても、投稿したくなる仕組みにする」こと
 つまり、読み手のための機能ではなく、書き手のための機能を充実させ、書きたいと思ってるユーザー向けにサービスを作っていく。
 ┗事例:食べログの初期コンセプト「自分だけのレストランガイドをつくろう」。機能としても、検索やレーティングロジックの詳細よりも、マイページの機能が強化されていた。
  →①グルメ好きのための記録・管理ツール ②グルメ好きの人がおすすめする店がわかる ③信頼できるお店探しができる と、徐々にコンセプトおよび注力する機能が変わっていった。

・初期の書き手の集め方
 ①書き手が少なくても成り立つようにする
  ┗カテゴリは最初はつけずに、投稿数が多いように見せる
  ┗ひとつの画面に収まる投稿数を減らす
  ┗最新の書き込みを最上位に来るようにする

 ②事前にユーザーを仕込んでおく
  ┗自分達でドッグフーディングして、投稿数を増やす
  ┗協力者を何名か集めておいて、楽しませるように工夫する
  ┗投稿が人を呼ぶ仕組みにしておく(SNS同時投稿など)

③コミュニティの拡大期間

・拡大期とは、①書き手が集まっており ②投稿されたコンテンツが十分に揃い ③読み手が増えつつある 状態

・「読み手」重視への方針変更
 ┗立ち上げ期間では、書き手を重視していたが、拡大期では、読み手を重視したサービス設計にしていく
 ┗コミュニティの最終形態は、「書き手10:読みて90」という比率になりやすいため。

・読み手を意識する方法
 ┗ランキング、投稿のまとめ記事、など

■感じたこと
個人的にもっとも参考になった章が、けんすうさんこと古川健介氏による本章。一部を抜粋したつもりですが、つい、本記事でも取扱う文字数が増えてしまいました(汗)

ここまでで、本書の5−6割り程度。かなり内容の濃い書籍ですので、インターネット領域におけるコミュニティデザインやコミュニティマーケティングに興味のある方は、必読書だと思います。より詳しく知りたいという方は、ぜひ本書を手にとって読んでみて下さいね^^

ファンベース

最後に、コミュニティやファンづくりを考えていく際の定番本とも言える、「ファンベース」の紹介です。

実は本書については、まだ自分は積読状態で読めていないのですが、「ファンを大切にし、ファンをベースにして中長期的に売上や価値を上げていく考え方」について、豊富なデータと実際の事例をふまえて解説してくれている書籍であるため、前々から読みたいと思っていました。

こちらは、次の週末に時間があれば、よんでみようと思います。

コミュニティデザインまとめ

以上で、コミュニティデザイン・コミュニティマーケティングに関連するおすすめの本と、その内容を紹介してみました。
ぜひ、気になる本があれば、手にとって読んでみて下さい^^

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